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lunes, 25 de enero de 2010

Con 1.500 años de antigüedad, el 'Kamasutra' mantiene su vigencia



El ancestral libro hindú, conocido por sus posiciones sexuales, fue el e-book más pirateado de 2009. Pero el 'Kamasutra' es más que un libro sobre sexo, también ofrece consejos sobre cómo ser un buen ciudadano y muestra algunas ideas sobre las relaciones entre hombres y mujeres.

El erotismo y la vida sexual sigue estando entre los principales intereses de los usuarios de internet. Una nueva muestra de ello es que el E-Book (Libro Electrónico) más descargado ilegalmente de la web fue el ancestral libro hindú 'Kamasutra'.

El dato se desprende de lista de libros electrónicos más descargados a través de BitTorrent del sitio Freakbits. La cifra de copias descargadas por cada título de esta lista de los 10 más requeridos, oscila entre las 100 mil y las 250 mil.



La autoría del libro se le adjudica al religioso y escritor Vatsiaiana en el periódo Gupta, uno de los mayores imperios políticos y militares de la historia de la India, que sucedió entre el 240 y el 550 d. C.

Según consigna Wikipedia, el Kama Sutra (cuya traducción es 'Aforismos sobre la sexualidad') se compone de 36 capítulos que versan sobre 7 temas diferentes, cada uno de los cuales fue escrito por un experto en el campo. Los temas son:

>"Introducción" (4 capítulos): sobre el sexo en general, su lugar en la vida de un hombre, y una clasificación de las mujeres.

>"Sobre el acto sexual": una discusión en profundidad sobre los besos, varios tipos de juegos sexuales preliminares al acto sexual, orgasmos, una lista de posiciones sexuales, sexo oral, tabúes y ménage à trois.

>"Sobre la elección de una esposa" (5 capítulos): cortejo y matrimonio.

>"Sobre la esposa" (2 capítulos): conducta adecuada de una esposa.

>"Sobre las esposas de otros" (6 capítulos): principalmente seducción.

>"Sobre las cortesanas" (6 capítulos).

>"Sobre atraer a otras personas" (2 capítulos). 



Vatsiaiana, creía que había 8 maneras básicas de hacer el amor y 8 posiciones principales.

El Kámasutra tiene un total de 64 "artes", nombre que da el autor a la combinación de una manera de hacer el amor con una posición.




El capítulo que enumera las múltiples artes es el más conocido, y es un error muy común confundir éste con el Kámasutra cuando en realidad es sólo una parte de él.

El resto del libro ofrece consejo sobre cómo ser un buen ciudadano y muestra algunas ideas sobre las relaciones entre hombres y mujeres. El Kámasutra define el sexo como una "unión divina".



Vatsyayana creía que el sexo por sí mismo no era algo malo, pero practicarlo de manera frívola sí era pecaminoso.



El Kámasutra ha ayudado a muchas personas a disfrutar del arte del sexo a un nivel más profundo, y puede considerarse como una guía técnica para el disfrute sexual, así como un esbozo de las prácticas sexuales en la India durante esa época.

La traducción al inglés más famosa es la de Sir Richard Francis Burton que data de 1883. Otra traducción importante es la de Indra Shina, realizada en los años setenta del siglo XX.

Fuente y fotos: Urgente24.com

YouTube también transmitirá conciertos


Google continúa agregando opciones a su sitio de videos por internet para lograr hacerlo rentable. Las experiencias recientes con los shows de U2 y Alicia Keys ayudaron a tomar la decisión. Recientemente había anunciado la posibilidad de alquilar películas.

La plataforma digital de videos YouTube tiene previsto ofrecer conciertos en directo siguiendo el modelo "pague por ver", dijo a DPA su gerente para socios en Europa, Patrick Walker, en el marco de la feria discográfica Midem que se celebra en Cannes.

Según Walker, las experiencias realizadas el pasado año con U2 y éste con Alicia Keys, con conciertos financiados a través de la publicidad y gratis para los usuarios, funcionaron muy bien.

Esta semana, YouTube pondrá en marcha en los Estados Unidos una iniciativa de "videoclub" digital de pago, con cinco películas de realizadores independientes que se muestran en esta edición del Festival de Sundance. El objetivo es ir ampliando la oferta poco a poco.

"En el futuro, seremos principalmente un portal financiado a través de la publicidad, pero los contenidos de pago pueden ser significativos en algunos segmentos", dijo Walker.

Según afirma, YouTube no plantea problemas a la mayoría de los sellos discográficos. Muchos artistas tienen sus propios espacios en la plataforma, y no sólo para mostrar videos, sino para promocionarse o vender camisetas y tickets de conciertos.

Así sucedió, por ejemplo, con la escocesa Susan Boyle: el programa "Britain's Got Talent" sólo se vio en el Reino Unido a través de ITV, "pero gracias a YouTube dio la vuelta al mundo".






domingo, 24 de enero de 2010

'Call of Duty' y 'Fifa 2010' empiezan a ser causa de ruptura de parejas



Un estudio ha revelado una situación que muchas personas intuían, pero de la que todavía no tenían confirmación oficial. La excesiva atención que algunos hombres prestan a videojuegos como 'Call of Duty' y 'Fifa 2010' ha provocado la ruptura con sus parejas, o al menos ese es el motivo al aque apuntan algunas mujeres en el Reino Unido.

Según la encuesta 'Los videojuegos como aumento de las rupturas', que incluye la opinión de 1.800 personas, una de cada cinco mujeres admitieron haber dejado a su marido o novio a causa de sus hábitos de uso de la consola. Esta cifra contrasta con la de los hombres, en los que apenas un 6% de los encuestados señalaron este motivo como causa de la separación.

Entre las razones esgrimidas por este grupo de personas 'ofendidas' se encuentran la "falta de interacción"  y el "ser ignorados" --en el 48% de los casos--. Asimismo, la escasa ayuda que reciben a la hora de realizar las tareas de casa también es un argumento importante en la decisión de estas personas --25% de los encuestados--, según recoge 'Portaltic.es' de 'The Guardian'.

Pero lo más llamativo es que el estudio ofrece un 'top 5' de los videojuegos señalados por las mujeres como responsables de las rupturas. Entre ellos, 'Call of Duty' el popular juego bélico, encabeza este particular ránking --para el 63% de las mujeres--; seguido de 'Fifa 2010', con el fútbol como protagonista --para el 54% de las mujeres--. 'Grand Theft Auto IV' (49%), 'Assasins Creed' (34%) y 'Resident Evil' (22%) completan esta lista.

Fuente: Portaltic.es

Bienvenido a mis cuentas, la contraseña es 123456


En los albores de la Red, la clave más popular para las cuentas era "12345". En la actualidad, cuenta con un dígito más, pero sigue siendo igual de insegura: "123456".

Pese a todos los informes de violaciones de la seguridad de Internet a lo largo de los años, incluyendo los recientes ataques al servicio de correo electrónico de Google , los usuarios siguen sin reaccionar ante este tipo de situaciones.

Según un análisis, uno de cada cinco usuarios de la red aún decide dejar el equivalente digital de una llave bajo la maceta o la alfombra: eligen claves simples, fáciles de adivinar como "abc123", "iloveyou" o incluso "password" para proteger sus datos. "Supongo que es una falla genética de los humanos", dijo Amichai Shulman, principal ejecutivo de tecnología de Iperva, que desarrolla software para impedir accesos no deseados. "Seguimos el mismo patrón desde la década de 1990".

Shulman y su compañía examinaron una lista de 32 millones de claves que un hacker desconocido robó el mes pasado de RockYou, una compañía que hace software para usuarios de sitios de redes sociales como Facebook y MySpace. La lista fue publicada por breve tiempo en la red y hackers e investigadores de seguridad la descargaron.

En especial, RockYou que ya había sido criticada ampliamente por prácticas de privacidad laxas, ha aconsejado a sus clientes que cambien sus claves , dado que el hacker obtuvo también información sobre sus cuentas de e-mail.

Esto aportó una visión inusualmente detallada de los hábitos de los usuarios de computadoras en materia de seguridad. Comúnmente solo entes gubernamentales como el FBI o la Agencia Nacional de Seguridad han tenido acceso a una lista de claves tan grande.

"Este fue el robo del siglo", dijo Matt Weir, candidato a doctorado en el laboratorio de crímenes online e investigación de tecnologías de la Universidad del Estado de Florida, donde los investigadores también están examinando los datos.

Imperva descubrió que casi el 1 por ciento e los 32 millones de personas analizadas utilizó la clave "123456". La segunda más popular fue "12345". Entre las 20 más populares también se incluyen "qwerty", "abc123" y "princess".

Más preocupante, dijo Shulman, fue que alrededor del 20 por ciento de la gente eligió como contraseña un reducido grupo de 5000 palabras clave. Eso sugiere que los hackers podrían fácilmente violar cuentas simplemente probando las claves más comunes.

Gracias a la existencia de computadoras y redes rápidas, los hackers pueden analizar miles de claves por minuto. "Tendemos a pensar en adivinar claves como un ataque que leva mucho tiempo en el que hay que tomar cada cuenta y probar una gran cantidad de combinaciones de nombre y clave" dijo Shulman. "La realidad es que se puede ser muy efectivo escogiendo un pequeño número de palabras comunes."

Algunos sitios de la Red tratan de frustrar a los atacantes congelando una cuenta por cierto período de tiempo si se tipean demasiadas claves incorrectas. Pero los expertos dicen que los hackers simplemente aprenden a engañar el sistema, utilizando por ejemplo una cantidad aceptable de intentos.

Para mejorar la seguridad, algunos sitios de Internet obligan a los usuarios a mezclar letras, números e incluso símbolos en sus claves. Otros, como Twitter, impiden a la gente elegir claves comunes.

Aún así, según los investigadores, los sitios de redes sociales y entretenimiento tratan a menudo de hacer las cosas simples para sus usuarios y son renuentes a poner demasiados controles. Incluso sitios comerciales como eBay deben sopesar las consecuencias de congelar cuentas, dado que un hacker podría tratar de ganar una subasta congelando las cuentas de otros ofertantes.

El uso excesivo de claves simples no es un fenómeno nuevo. Un estudio similar examinó claves de computación usadas a mediados de la década de 1990 y concluyó que las más populares entonces eran "12345", "abc123" y "password".

¿Por qué tanta gente sigue eligiendo claves fáciles de adivinar, pese a tantos alertas sobre los riesgos? Los expertos en seguridad sugieren que simplemente estamos abrumados por la cantidad de cosas que tenemos que recordar en esta era digital.

"Hoy en día probablemente tengamos que tener 10 veces más claves en la cabeza que hace diez años", dijo Jeff Moss, que fundó una conferencia popular sobre hacking y es ahora miembro del Consejo Asesor de Seguridad Interna. "Claves de correo de voz, PINs de cajeros automáticos y claves de Internet, es tan difícil tenerlas todas presentes".

En el mundo idealizado que desearían los especialistas de seguridad, la gente tendría claves diferentes para cada sitio que visitan y las guardarían en su cabeza o, si fuese absolutamente necesario, en un papel.

Pero reconociendo la realidad de nuestros cerebros demasiado exigidos, los expertos sugieren que todos elijan al menos dos claves diferentes, una compleja para sitios de la Red donde la seguridad es vital, tales como bancos y correo electrónicos, y una más simple para sitios donde hay menos en juego, tales como redes sociales y sitios de entretenimiento.

Moss utiliza claves de al menos 12 caracteres , calculando que eso lo vuelve un blanco más difícil que gente que elige claves de cinco o seis caracteres. "Es como el chiste en que los excursionistas se encuentran con un oso en el bosque, y el excursionista que sobrevive es el que corrió más que su compañero" dijo Moss. "Uno quiere correr un poco más rápido".

Fuente y foto: LaNacion.com

jueves, 21 de enero de 2010

El porno se vuelve 3D (y Hustler evalúa realizar una sátira de Avatar)



La reciente celebración del CES en Las Vegas ha dejado claro que buena parte de la industria audiovisual quiere dar el salto a la producción de contenidos 3D, incluyendo el porno.

La reciente celebración del CES en Las Vegas ha dejado claro que buena parte de la industria audiovisual quiere dar el salto a la producción de contenidos 3D. Y la industria del porno no es una excepción, aunque parece que la mayoría de realizadores son cautos al respecto y prefieren esperar a que la aceptación de este tipo de soluciones sea más amplia. El porno ha sido tradicionalmente uno de los mercados en los que las nuevas tecnologías ha calado más rápidamente, y un ejemplo es Blu-ray.

Gigantes de la electrónica como Sony o Samsung desvelaron en el CES diversos productos orientados al disfrute de los contenidos 3D en el hogar, un mercado que se ha visto impulsado claramente por el éxito en las taquillas de Avatar, la última película de James Cameron.

Ese interés de la industria también se ha extendido al mundo de la pornografía, aunque los productores de estas películas se muestran algo más conservadores que con la llegada de otras nuevas tecnologías que sí se adoptaron rápidamente en el mundo del porno.

"Nos encantaría realizar producciones 3D, pero creemos que la presencia de televisiones 3D no es lo suficientemente alta en el hogar como debería ser", indicó Rob Smith, director de operaciones en la empresa Hustler Video Group. "Espero que en el cuarto trimestre del año nos encontremos en un punto en el que podamos justificar la producción de una película 3D", añadió.

Las producciones en la industria pornográfica cuentan con un presupuesto mucho más reducido que las típicas películas de Hollywood, y suelen rondar entre los US$ 25.000 y los US$ 40.000. "Sería fantástico hacer 3D, pero actualmente es demasiado caro", admitía Graham Travis, del estudio porno Elegant Angel. Parece que los aficionados a este tipo de contenidos tendrán que esperar algo de tiempo antes de poder contar con producciones 3D.

Hustler producirá una parodia porno de ‘Avatar’

El consorcio norteamericano Hustler, que explota lo erótico en diversos medios, producirá una versión pornográfica de ‘Avatar’. La película incidirá, además de en los aspectos eróticos, en los más risibles de la película de James Cameron. Su título, ‘This Ain’t Avatar XXX’, sigue la estela del de otra parodia porno realizada recientemente a partir de ‘Crepúsculo’.

Fuente y foto: Urgente24.com

El alquiler de películas llega a YouTube


El servicio, que se iniciará el viernes, permitirá ver cinco películas del festival de cine independiente Sundace de 2009 y 2010, aunque más adelante extenderán las posibilidades. Por ahora, sólo está disponible en Estados Unidos.

El alquiler de películas llegó a YouTube, el sitio de videos más popular en Internet. Así lo anunció hoy el gigante tecnológico Google, que compró la empresa en 2006 y que aún no ha logrado hacerla económicamente rentable.

A través de su página Web, Google comunica que a partir del próximo viernes, los usuarios de YouTube podrán alquilar para ver cinco películas del festival de cine independiente de Sundance de 2009 y de 2010, que comienza mañana.

"Además de estos cinco filmes, una pequeña colección de vídeos de alquiler de diferentes socios, procedentes de diferentes industrias, incluida la salud y la educación, estarán disponibles en las próximas semanas" para los usuarios, explica la compañía. Otras películas se incorporarán al servicio de YouTube más adelante, aunque no precisaron cuándo.

Google, que en los últimos años ha explorado diferentes vías para lograr la rentabilidad de YouTube, reconoció que la inserción de publicidad es un modelo que, para muchos usuarios, no tiene sentido. Muchos directores y otro tipo de creadores, si bien reconocieron la facilidad de difusión y de llegada a sus fanáticos de todo el mundo, apuntaron que YouTube no resuelve las necesidades de distribución ni monetarias.

Google dijo que, en las próximas semanas, se ampliará el número de socios dispuestos a que sus creaciones puedan alquilarse a través de YouTube.

Con la apertura del servicio de alquiler de películas, Google desembarca en el negocio que ya explotan otros operadores, como Netflix, Amazon y Apple.

Fuente: Clarin.com

Los mejores programas del 2009


Los usuarios de Softonic, el mayor sitio de descargas de software de habla hispana, eligieron una completa lista con los programas imprescindibles para la computadora y el celular. La lista completa con los premiados y los finalistas

Los Softonic Awards 2009 fueron divulgados por sexto año consecutivo, en base a una elección realizada por los usuarios de esta plataforma que cuenta con 45 millones de visitas únicas al mes en todo el mundo, más de 2 millones de descargas al día y una oferta de más de cien mil programas en múltiples idiomas.

Los programas nominados para los premios fueron seleccionados por la propia Softonic, según su popularidad, características innovadoras, originalidad y facilidad de uso, dice la agencia de noticias Europa Press.

Entre los ganadores se encuentran: Firefox (Mejor Navegador) Ubuntu (Distribución Linux), Picasa (versión Mac), Ares (P2P), Google Earth (Móviles), Google Maps Mobile (Pocket PC), Ad-Aware (Antispyware), Opera Mini (Palm), Flight Gear (Videojuego gratuito), Nero 9 (Grabador CD/DVD), aMule (Linux), Winamp (Reproductor de audio) y Windows Media Player (Reproductor de video).

Ganadores y finalistas
Software para PC:
-Mejor antivirus-:
Ganador: NOD32 Antivirus.
Finalistas: Kaspersky Antivirus; Avast Home; Avira Antivir Personal; AVG Antivirus Free.

-Mejor Navegador:
Ganador: Firefox.
Finalistas: Chrome; Opera; Avant Browser; Internet Explorer.

-Mejor Programa P2P:
Ganador: Ares.
Finalistas: eMule; LimeWire; uTorrent; Vuze (Azureus).

-Mejor programa de chat/VoIP:
Ganador: Windows Live Messenger.
Finalistas: Skype; Google Talk; Oovoo; aMSN.

-Mejor antispyware:
Ganador: Ad-Aware.
Finalistas: a-squared; Malwarebytes Anti-malware; Spybot Search & Destroy;
Spyware Terminator.

-Mejor juego:
Ganador: FIFA 09
Finalistas: Race Driver: Grid; World of Goo; Devil May Cry 4; Euro Truck Simulator.

-Mejor juego gratuito:
Ganador: FlightGear.
Finalistas: Frets on Fire; gBrainy; Metin2; TrackMania Nations Forever.

-Mejor grabador de CD/DVD:
Ganador: Nero 9.
Finalistas: Alcohol 120%; CDBurnerXP Pro; ImgBurn; InfraRecorder

-Mejor reproductor de video:
Ganador: Windows Media Player
Finalistas: Media Player Classic Homecinema; VLC; GOM Player; KMPlayer

-Mejor reproductor de audio:
Ganador: Winamp.
Finalistas: AIMP; SongBird; iTunes; JetAudio

-Mejor programa de imagen/fotografía:
Ganador: Adobe Photoshop
Finalistas: Picasa; The Gimp; PhotoFiltre; PhotoScape

-Mejor programa de ofimática:
Ganador: OpenOffice
Finalistas: EverNote; ContactKeeper; IBM Lotus Symphony; AbiWord.

Software para Apple Mac:
-Mejor programa
Ganador: Picasa.
Finalistas: VLC Media Player; TuneUp Companion; Vuze (Azureus); OnyX
Parallels Desktop; Transmission; Adium; Quicksilver; aMule.

Software para Celulares:
-Mejor programa
Ganador: Google Earth.
Finalistas:Nokia DJ Mixer; Zelda Mobile; DivX Player Mobile; Nokia Maps; Nimbuzz; Opera Mini; Google Maps; Shazam; Labyrinth.

Software para Pocket PC:
-Mejor programa
Ganador: Google Maps Mobile.
Finalistas: S2U2; G-Alarm; PocketCM Contact; Spb Mobile Shell; Opera Mobile;
PocketGravity; S2P; NoniGPSPlot; Pocket Uno.

Software para Palm:
-Mejor programa
Ganador: Opera mini.
Finalistas: TCPMP; EasyCalc; Line Rider; Resco File Explorer; Belltime; TouchLauncher; AstroInfo; Documents To Go Premium; Metro

Software para PC con Linux:
-Mejor distribución:
Ganador: Ubuntu.
Finalistas: Linux Mint; Mandriva; Fedora; Sabayon

-Mejor Programa:
Ganador: aMule.
Finalistas: Pidgin; Wine; KDE 4; Songbird

Fuente y foto: Infobae.com

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Firefox se renueva


Está disponible la versión 3.6 del popular browser, la última previa al lanzamiento de la 4. Mozilla asegura que es un 20% más rápida que las anteriores. Presentaron un sistema de personalización del navegador a través de temas

Mozilla, la comunidad global dedicada a crear productos y tecnologías libres y de código abierto, lanzó Firefox 3.6, una actualización de su popular navegador gratuito y de código libre.

La nueva versión de Firefox introduce nuevas características, además de incorporar compatibilidad con una amplia variedad de estándares web y acceso a más de 6.000 complementos gratuitos que permiten a los usuarios personalizar el navegador a su gusto.

Firefox 3.6 es un 20% más rápido que Firefox 3.5 (incluida la inicialización del browser) e incluye un fuerte trabajo en la arquitectura interna del navegador que mejora el rendimiento de las tareas cotidianas, como el uso del correo electrónico y las redes sociales, explicó Mozilla en un comunicado.

Además, agrega nuevas funciones como “Personas” -un sistema de personalización del navegador a través de temas-, la detección de plugins desactualizados, una versión de JavaScript más rápida, mejoras en la gestión de marcadores y en la “Barra alucinante” que ahora muestra resultados mucho más rápido.

Fuente: Infobae.com

Google Earth volvió a actualizar sus imágenes sobre la devastada Haití

Las imágenes satelitales del país se volvieron a subir al programa para mostrar la realidad de lo que ocurre allí tras un sismo de 7 grados en la escala de Richter.

En asociación con la compañía de imágenes geoespaciales GeoEye, Google espera colaborar en la coordinación de las operaciones de rescate y ofrecer una visión real al mundo de la destrucción que sufrió el país.

Las tomas ya habían sido actualizadas el día 14, pero hoy se pueden ver las carpas de los haitianos sin hogar que ocuparon las plazas, un aeropuerto con tiendas de campaña, y la imagen más notoria de la destrucción en Haití, el palacio presidencial.

Cabe destacar que, entre las imágenes, se puede ver que la Embajada de los Estados Unidos en Puerto Príncipe no sufrió daños ya que fue construida para resistir sismos. Además, es una de las únicas áreas de la ciudad que aparece despejada y sin carpas a su alrededor.

La Embajada de la Argentina, que sí sufrió un alto grado de destrucción, no puede verse ya que el cielo estaba cubierto con nubes al momento de efectuar la toma.

Fuente: Infobae.com

lunes, 18 de enero de 2010

FarmVille, la manía por administrar un campo en Facebook


Es uno de los juegos gratuitos de mayor éxito en Facebook. De qué se trata la aplicación que permite jugar con un terreno, cultivos, vacas y casas; 27 millones de usuarios ingresan cada día para administrar su parcela virtual.

Fertilizar el campo del vecino, recibir un pato o recolectar manzanas y naranjas de los árboles frutales plantados no son actividades que se encuentren relacionadas con Internet, a menos que hablemos de FarmVille , el juego que ya cuenta con más de 70 millones de usuarios según Zynga , la compañía creadora de diversos "social games", entretenimiento basado en redes populares como Facebook o MySpace.

"Entre todos los juegos online que tiene Zynga, existen 230 millones de usuarios que acceden a la plataforma de forma mensual, y unas 65 millones de personas acceden cada día. Respecto a FarmVille, 27 millones ingresan todos los días a cuidar sus granjas virtuales", le dijo a lanacion.com Lisa Chan, gerente de Comunicación y Marketing de Zynga, en una comunicación realizada por correo electrónico.

Tener un pequeño campo virtual en FarmVille no representa mayores riesgos. No tiene inclemencias climáticas, las cosechas que se pierden se vuelven a cultivar otra vez, y tanto las vacas, ovejas y patos como los árboles frutales siempre rinden.

"Elegimos recrear una granja como temática de simulación porque, de una forma u otra, todo el mundo comprende desde un nivel básico los conceptos de cultivo y cuidado de animales", explica Chan. "En sus inicios, el objetivo inicial de FarmVille era ofrecer un juego simple y divertido, en donde los jugadores se puedan relacionar de una forma distinta a Mafia Wars o Zynga Poker , por mencionar otros títulos de la compañía".

"No existe un único factor que hace atractivo a un juego. Es una combinación de factores, y en FarmVille radica en la cantidad de opciones que tiene el usuario a la hora de cosechar y cuidar sus cultivos. La diversión también se refleja en el aspecto visual de los elementos que componen el título: el campo, los árboles, los animales, el aspecto que tienen los edificios, entre otros", dijo Chan.

A su vez, las posibilidades de personalización del escenario es otro factor a tener en cuenta para identificar el atractivo de FarmVille. "El juego se actualiza dos veces a la semana, y se incorporan nuevas características de forma constante para que sigan siendo divertidos para nuestros jugadores".

Zynga, la creadora de FarmVille y otros juegos similares, detalla que un millón de usuarios compran artículos virtuales por mes. Estas adquisiciones que realizan los usuarios representan el 90% de los ingresos que posee la compañía, cifra que han decidido no comunicar.

Una muestra de esto son los 800 mil tractores virtuales que se vendieron en FarmVille, un dato que detalló el fundador y CEO de la compañía, Mark Pincus, en la última edición del Web Summit organizado por O?Reilly.

Fuente y foto: LaNacion.com

martes, 29 de diciembre de 2009

Los juegos más pirateados del 2009



El gigantesco éxito comercial de Call of Duty: Modern Warfare 2 se repitió también en la web, donde se convirtió en el juego más descargado del año pese a haber sido lanzado en noviembre. El top five, plataforma por plataforma.

El CoD: Modern Warfare 2 rompió este año todos los récords al vender 4,7 millones de unidades en los EEUU y Reino Unido en apenas 24 horas y generar ganancias superiores a los u$s310 millones.

El éxito comercial no fue menor en las redes de intercambio. De acuerdo con un informe de TorrentFreak, la versión para PC del videogame lanzado oficialmente en noviembre fue descargado por 4,1 millones de personas. Esa cifra dobla en cantidad a las descargas de Spore, el juego más pirateado de 2008.

La versión para Xbox 360 de CoD: Modern Warfare 2 logró también alzarse con el primer puesto al ser descargado por 970 mil personas.

Plataforma por plataforma
Luego del Call of Duty, los usuarios de PC eligieron a The Sims 3, videogame presentado en junio de 2009 y que consiguió 3,2 millones de descargas.

Le sigue Prototype (junio) con 2,35 millones; Need for Speed Shift (presentado en septiembre) con 2,1 millones de descargas; y Street Fighter IV, videojuego presentado en julio y que fue bajado de la web por 1,85 millones de personas.

Entre los usuarios de Xbox 360, el segundo videojuego más descargado fue el Street Fighter IV, con 840 mil bajadas. Le siguen Prototype, presentado en febrero, con 810 mil; Dirt 2 (790 mil/septiembre); y UFC 2009 Undisputed, que fue lanzado en marzo y obtuvo 720 mil descargas.

En el caso de la consola Wii, el juego más descargado fue New Super Mario Bros, con 1,15 millones de descargas. Completan la lista Punch-Out!! (950 mil/mayo); Wii Sports Resort (920 mil/julio); The House of the Dead: Overkill (860 mil/febrero); y Mario Power Tennis, con 830 mil descargas desde marzo.

Fuente y foto: Infobae.com

Facebook y twitter, la cuna de las noticias más insólitas de 2009


Las redes sociales demostraron ser terreno fértil para muchas historias increíbles. Desde casamientos vía web hasta recibos virtuales utilizados por la ONU.

"¡Estoy en el altar con @TracyPage, que hace apenas un segundo se convirtió en mi esposa! Tengo que irme, es el momento de besar a la novia", escribió Dana Hanna vía twiiter.

El personaje animado Marge Simpson apareció en la portada de Playboy, dos personas se colaron en la Casa Blanca y celebraron su éxito en facebook, y el mundo se creyó que un niño de seis años había huido de casa en un globo de fabricación casera.

A los médicos británicos se recomendó que ignoraran las proposiciones amorosas de sus pacientes después de que algunos se les declararan en facebook, los legisladores holandeses fueron privados de poder twittear en el Parlamento y en Canadá un parlamentario tuvo que disculparse por insultar a un rival en la misma red.

Otro caso insólito fue cuando el Tribunal Supremo británico emitió su primera decisión vía twitter para impedir que un usuario de la red suplantara a otro.

Por su lado, el Programa Mundial de Alimentos de la ONU envió mensajes de texto a refugiados iraquíes en Siria para que pudieran intercambiar recibos virtuales por comida en las tiendas locales.
Un sondeo norteamericano halló que uno de cada cinco conductores leía o enviaba SMS al volante.

"Las nuevas tecnologías que nos ayudan en múltiples tareas en nuestro día a día y las redes sociales cada vez más populares suponen un desafío difícil de resistir", dijo el director del club del motor norteamericano Robert Darbelnet -una descripción bastante adecuada sobre lo que ha sido el año entero.

La gripe A, o virus H1N1, supuso otro desafío y una fuente rica en historias raras. En Egipto, miles de cerdos fueron sacrificados aunque los Estados Unidos dijeron que era un "verdadero error" porque la cepa no se había hallado en estos animales.

A los seguidores de fútbol rusos se les pidió que bebieran whisky en un viaje a Gales para un partido clasificatorio para el Mundial, con el objeto de mantener alejado el virus H1N1. En Japón, se dejó de dar la mano. En Italia, un inventor creó un dispensador electrónico de agua bendita.

La expansión de nuevos medios metió a algunos en problemas, y varios ladrones holandeses fueron atrapados con la ayuda de las imágenes de la calle que facilita Google.

Un ladrón británico envió una foto suya a un periódico porque el delincuente aseguraba no se parecía al retrato de la Policía. Una imagen de un estudiante orinando en un monumento en homenaje a los caídos en la guerra publicada en un periódico llevó a su procesamiento.

Un estudiante alemán que iba sin billete se metió en un lío que puso en peligro su vida. El joven puso su trasero desnudo contra la ventana para enseñárselo al personal de la estación, pero casi muere al enganchársele el pantalón y ser arrastrado medio desnudo por el andén, hasta que alguien detuvo el tren cuando éste entraba ya en las vías.

En India, hubo una pelea en el aire entre pilotos y tripulación. En los Estados Unidos, dos pilotos de Northwest se pasaron de su destino por 250 km y dijeron que perdieron la orientación cuando usaban sus portátiles en la cabina.

Un tribunal saudí condenó a un hombre a cinco años de cárcel y a un millar de latigazos por jactarse de sus proezas sexuales en televisión.

Y para terminar con el conteo de las noticias rarísimas que tomaron notoriedad en las redes: los responsables australianos de las carreras de caballos fueron denunciados por llevar a cabo una competición con enanos. La competición implicaba a hombres que corrían por el circuito con enanos vestidos de jockey a sus espaldas.

Habrá que ver qué depara el 2010.

Fuente y foto: Infobae.com

lunes, 28 de diciembre de 2009

Los juegos de Facebook, en el banquillo


Mientras algunos sostienen que reducen la productividad de los empleados, otros aseguran que son una distracción ideal para mejorar la concentración y recuperar energías.

Para muchas empresas, Facebook, MySpace y otros sitios de redes sociales son ya un dolor de cabeza que reducen la productividad. Ahora tienen algo más de que preocuparse: los juegos que aparecen en estas páginas.

Este nuevo tipo de juego social "asíncrono" permite a la gente jugar con sus amigos sin tener que estar online al mismo tiempo.

El compromiso necesario ha hecho que juegos como FarmVille, Cafe World, Restaurant City, Pet Society y Happy Aquarium -desarrollados por las firmas Zynga, Playfish, Crowdstar y Slashkey- sean muy populares entre trabajadores que a menudo se conectan durante las horas de oficina.

Según un reciente sondeo llevado a cabo por las Cámaras de Comercio e Industria de India, alrededor del 12,5% de la productividad en el sector corporativo se desaprovecha cada día por sitios de redes sociales.

"Lo que estamos viendo es que cada vez más y más gente y organizaciones están reconociendo la productividad perdida, así que probablemente habrá más bloqueos de aplicaciones de facebook", dijo Rebecca Wettemann, de Nucleus Research.

La firma Nucleus Research, con sede en Boston, llevó a cabo un reciente estudio sobre los efectos de las redes sociales en la productividad, según el cual la mitad de los trabajadores de Estados Unidos acceden a estos sitios desde el lugar de trabajo, lo que lleva a una pérdida media de un 1,5%o del total de la productividad de la oficina.

Facebook, que tiene 350 millones de usuarios, dice que al menos el 20% de sus miembros juega online.

Sebastien de Halleux, consejero delegado y cofundador del creador de juegos online Playfish, dijo que el número de usuarios en Asia crece a un ritmo superior que otras regiones.

"No teníamos ni idea de que se propagaría tan rápido (...) cuando teníamos 100.000 usuarios después de un mes, pensamos que era el mayor éxito de la historia. Ahora con 60 millones de usuarios pensamos que es sólo el inicio de algo mucho mayor", remarcó.

Playfish es responsable de Pet Society y Restaurant City.

El FarmVille de Zynga, el más conocido y con más de 70 millones de usuarios activos hasta ahora, permite a los jugadores tener una granja en la que pueden cultivar y cuidar animales, entre otras actividades.

Aunque las compañías intentan restringir el acceso a las redes sociales, no todo el mundo considera dañinos los juegos.

Anand Tatambhotla, consultor en una firma de asesoría en Bangalore, dice que jugar online es similar a tomarse un descanso para hablar o para fumar un cigarrillo, o incluso mejor.

El psiquiatra Santosh Chaturvedi, del Instituto Nacional de Salud Mental y Neuro Ciencias en Bangalore está de acuerdo.

"Jugar a estos juegos es como un descanso, sin tomarse un descanso físico realmente. Cambia la actitud y cuando la persona vuelve a su trabajo, puede mejorar realmente su concentración y productividad", declaró.

Fuente y foto: Infobae.com

domingo, 27 de diciembre de 2009

Facebook puede causar indiferencia al sufrimiento



Así lo afirman investigadores de Estados Unidos en relación al uso no moderado de estos nuevos medios de comunicación e información. Otros expertos indican que estos dispositivos pueden traer más reflexión humana que la tv y los videojuegos.

Un estudio realizado en Estados Unidos indica que la sobreexposición a Facebook y a Twitter puede traer como consecuencia la falta de compasión ante el sufrimiento ajeno. De acuerdo a lo afirmado por científicos estadounidenses, la prolongada afición al intercambio rápido de mensajes evita el desarrollo de sentimientos tales como la compasión, ya que es un proceso que requiere más tiempo para poder desplegarse en los sujetos.

Según la investigación, llevada adelante por el Instituto del Cerebro y la Creatividad de la Universidad del Sur de California, abusar de redes sociales como Twitter o Facebook puede afectar al correcto desarrollo de emociones humanas del tipo sociales, tales como la admiración y la compasión.

“Necesitamos un poco de tiempo y reflexión para procesar algunos tipos de pensamiento, especialmente la toma de decisiones morales respecto a situaciones físicas o psicológicas de otras personas”, explicó Mary Helen Immodirno-Yang, una de las principales realizadoras de este informe.

Este trabajo publicado en la versión web del Proceedings of the National Academy of Science, destaca el coste emocional que podría acarrear una sobreexposición al rápido intercambio de mensajes y noticias obtenidos a través de las redes sociales o incluso a través de la televisión.

Immodirno-Yang afirmó que “los usuarios podrían desarrollar indiferencia ante el sufrimiento humano”, advirtió sobre los “efectos dañinos” que implica la exposición prolongada a este tipo de medios para el desarrollo cerebral de los más jóvenes, quienes constituyen el mayor número de visitantes de estos sitios web.

Consultada por Hoy, la socióloga Lucrecia Arzeguet, dijo que “no se le puede echar la culpa a una sola tecnología, es muy arriesgado afirmar que estas herramientas provocan de por sí indiferencia al sufrimiento y al dolor ajenos. Se deben tener en cuenta un importante número de variables para realizar esta afirmación”.

Las emociones

Según afirmó un equipo de expertos en neurociencia, liderado por el médico portugués Antonio Damasio, los seres humanos pueden gestionar la información muy rápido y pueden responder en cuestión de segundos al dolor físico experimentado por sus semejantes. Pero al tratarse de las llamadas emociones sociales, como la compasión o la admiración, el proceso lleva un tiempo mucho más extendido.

Para realizar el experimento arriba citado los científicos utilizaron complejas historias reales para inducir a trece voluntarios sentimientos de admiración ante virtudes y habilidades, así como compasión ante el dolor físico o social.

Ante esa prueba los escáneres cerebrales mostraron que los voluntarios necesitaban entre seis y ocho segundos para responder a las historias sobre virtud o sufrimiento social, una velocidad de reacción que resultó demasiado lenta en comparación con la registrada para las respuestas al dolor físico.

A partir de esta investigación los autores infirieron que la vida real sería el lugar idóneo para que los humanos encuentren oportunidades para experimentar compasión o admiración. En el caso de las veloces tecnologías de información y comunicación, los expertos concluyeron que “pueden alejar de su propia humanidad a los usuarios demasiado activos”.

A pesar de que esta perspectiva suena negativa, Immodirno-Yang afirma que “no se trata de las herramientas de las que dispongamos, sino del uso que les demos”.

Por su parte Manuel Castells, reconocido sociólogo que ha desarrollado ampliamente el concepto de Sociedad de la Información y que es investigador de la cátedra Annenberg de Comunicación,

Tecnología y Sociedad de la USC, minimiza el impacto de las redes sociales (como Facebook o Twitter), ya que pueden contribuir a la reflexión emocional “más que la televisión y los videojuegos”.

Consultada sobre las conclusiones de los investigadores, Arzeguet dijo que “un estudio sobre trece personas constituye una muestra muy chica. Me parece que son tecnologías muy nuevas para que saquen conclusiones tan rápidas. Otras investigaciones afirman lo contrario, que estas nuevas tecnologías agudizan el contacto y la reacción, a tomar una actitud y estar obligada a reaccionar”.

Agregó que “es raro ese pesimismo, cuando una encuesta se traduce puede pasar que quedan algunas cuestiones no del todo claras. Esta investigación presenta pocas variables y un estudio debe tenerlas para poder llegar a conclusiones mas precisas”.

Más divorcios por culpa de las redes

Un bufete de abogados del Reino Unido constató que aumentó el número de divorcios y separaciones debido a infidelidades descubiertas a través de internet.

El auge de las redes sociales en internet, como Facebook, está causando un aumento de la tasa de divorcios en el Reino Unido, según afirmaron desde un bufete de abogados al diario Daily Telegraph, en su versión online.

Los abogados recibieron más trabajo de cónyuges que descubrieron en ese tipo de páginas de internet relaciones extramatrimoniales de sus parejas.

Actualmente, en una de cada cinco separaciones la causa de divorcio es un “affaire” descubierto en Facebook, y la tendencia es creciente, indicaron desde el bufete.

“La causa más frecuente es aparentemente que las personas chatean de manera inapropiada a través de estas nuevas tecnologías sobre sexo con otras, con las que no deberían hacerlo”, dijo el gerente de Divorce-Online, Mark Keenan, al periódico.

La creciente popularidad de las plataformas de interacción privadas tienta a cada vez más personas a engañar a su pareja, según expertos en divorcios.

También las empresas de informática se benefician del auge de Facebook, según el diario. Varios cónyuges les encargaron violar las claves de manera de lograr acceder al perfil y las informaciones de su pareja. Existe un software especial que permite, además, seguir en internet toda la navegación realizada.

Fuente: Diariohoy.net

YouTube y Facebook se unen para simplificar funciones



Quienes tengan cuentas en ambos sitios pueden seleccionar un video para compartirlo en la red social.

 MOUNTAIN VIEW, Estados Unidos.- Desde el viernes pasado se encuentra disponible en YouTube una función que notifica a los usuarios sobre los videos que sus contactos publican en Facebook. Para hacer uso de la aplicación, hay que tener cuentas en ambos sitios.

De acuerdo a este sistema, quien desee relacionar su cuenta de YouTube con la de Facebook puede hacerlo activando esta herramienta desde la página de Actividad compartida del primero. De este modo, las imágenes les serán enviadas en una lista para que pueda disfrutarlas.

Esto quiere decir que si un usuario selecciona un video de YouTube para compartirlo en su página de Facebook, una notificación le será enviada a sus amigos. Los desarrolladores del portal de videos informaron en su blog que esta alianza surge a partir de los resultados arrojados por estadística. Por ahora, se halla disponible la versión de prueba.

Fuente y foto: La Gaceta

Las mujeres usan Gmail y los hombres Hotmail


Al menos así lo señala un estudio realizado entre 120.000 usuarios de redes sociales. Los más jóvenes prefieren el servicio de correo electrónico de Google, salvo los de menos de 18, que se inclinan por el de Microsoft.

Los datos fueron revelados por Rapleaf, una compañía dedicada al estudio de los usuarios de redes sociales.

El trabajo fue realizado entre 120.000 usuarios de redes sociales. Los datos como el sexo y la edad son generalmente públicos, pero Rapleaf tuvo acceso a la dirección de correo electrónico que utilizaron para registrarse, por ejemplo, en twitter o facebook.

De manera puntual, las cifras indican que el 53% de los usuarios de Gmail son mujeres. En contrapartida, el 57% de los internautas hombres utilizan Hotmail como correo principal.

Los porcentajes se mantuvieron repartidos en partes iguales entre los usuarios del servicio de correo de Yahoo!

Más edad
El trabajo de Rapleaf indica que el público de Gmail es mucho más joven que el del resto de los servicios. De hecho, casi el 50% de los usuarios del correo de Google tiene menos de 25 años.

En contrapartida, el grueso de los usuarios de Hotmail fueron "envejeciendo". Sin embargo, entre los menores de 18 años, el correo de Microsoft es el más empleado.

Fuente y foto: Infobae.com

Ricardo Fort, hackeado



Más que molesto se encuentra el empresario chocolatero, modelo y cantante Ricardo Fort ya que sufrió un ataque en Internet, lo cual lo llevó a perder el control de todas sus cuentas en la red de redes.

Ricardo Fort se sorprendió hace pocas horas cuando quiso ingresar a sus cuentas en Facebook y Twitter y se dio cuenta que alguien ya le había cambiado las contraseñas. 

Allí se dio cuenta que fue parte de un hackeo que denunció de inmediato, dado que las dos redes sociales son su vía de comunicación con sus seguidores.

Ricardo dedicaba parte del día a revisar estos sitios, actualizarlos, contestar los mensajes y postear sus actividades diarios y/o apariciones en tevé.

En declaraciones a la prensa, Fort no sólo alertó a sus fans indicando que ya no controla más ni su perfil en Facebook ni su club de fans sino que además solicitó públicamente a los creadores de la mencionada red social que lo ayuden a recuperar su cuenta.

Leé más sobre Ricardo Fort haciendo click aquí!
Y para que no te pase como a Ricky, enterate acá como evitarlo!

Fuente: Infobae.com y PrimiciasYa.com
Foto: fansdefort

jueves, 24 de diciembre de 2009

El recorrido de Papá Noel, en vivo y por Internet



Google y una agencia militar de Estados Unidos lanzaron una página para seguir en 3D y de modo virtual la llegada de Santa Claus a cada rincón del mundo en esta Navidad.

martes, 22 de diciembre de 2009

Facebook, causante de divorcio


Según un informe, una de cada cinco rupturas matrimoniales tiene como principal detonante la popular red social.

domingo, 20 de diciembre de 2009

Messenger 2010 incluirá a facebook y twitter en su interfaz



La nueva versión dedica la mitad de la ventana principal a las redes sociales y a la permanente actualización de blogs, algo que denota la importancia que toman en la Web

domingo, 13 de diciembre de 2009

SMS gratis para nuestros lectores

Uno de los mas populares de los servicios que ofrecen las compañias de telefonía celular fue, es y al parecer seguirá siendo el SMS. Y la web ofrece sitios desde los que pueden hacerse envios sin costo. A continuacion les dejamos un pequeño listado de algunos sitios que ofrecen este servicio.




viernes, 4 de diciembre de 2009

Facebook admite problemas para cuidar la privacidad de sus usuarios

Lo reconoció su fundador en una carta abierta. Prometen cambios en el sitio.


Facebook admitió que en su red social es muy difícil mantener la privacidad. Por esto se entiende que cualquiera podría ver las fotos que los usuarios suben allí. E incluso, que los datos personales (nombres, e-mail, domicilio) corren el riesgo de que algún hacker los pueda sustraer. Este reconocimiento público de la empresa con base en California incluye la promesa de cambios, que se centrarán en las herramientas para compartir y controlar información. Las novedades se verán reflejadas en las próximas semanas.


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